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L'histoire de Final Fantasy 14

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Message par Kirito Nohme Ven 6 Sep - 19:25

Eorzéa-la bien-aimée des dieux
"Une telle merveille est non seulement la preuve de l'existence des dieux, mais aussi de leur amour."
Orrick Ballard, explorateur et cartographe



Eorzéa est la terre d'accueil des avanturiers dans FINAL FANTASY XIV, le nouveau théatre de leur destinée

Située dans la partie occidentale du monde d'Hydaelyn, cette péninsule proche du continent d'Aldenard est le berceau de nombreuse civilisations. Plusieurs cités-Etats sont établies sur son territoire : Limsa Lominsa, la ville forestière aux arbres centenaires et Ishgard, l'austère forteresse montagnarde.

Du froid le plus mordant à la chaleur la plus étouffante, le climat passe par tous les extêmes du Nord au Sud. La région est parsemée d'immense étendues désertiques et des monstres gigantesque rôdent un peut partout en qête de proies faciles. La nature éorzéenne est tou sauf hospitalière.

Les cités-Etats ont longtemps lutté pour la domination des territoires et la soif de combat des tribus barbares n'a jamais été étanchée. Quant aux ennemis de l'extérieur, ils étaient, et sont toujours tapis dans lombre, prêts à tirer parti de la moindre faiblesse... L'Hisoire d'Eorzéa s'est écrite dans le sang.

Et poutant, on surnomme cette terre "la bien-aimée des dieux" et les hommes y affluent sans cesse. Qu'a donc cette contrée hostile à leur offir ?

Le "Cristal" est la clef de cet engouement. Une matière précieuse, fruit de la cristallisation de l'éthérite, qu'on dit être la source de toutes choses sur la terre-mère Hydaelyn.

Une fois encore, les aventuriers s'apprêtent à écrire un nouveau chapitre de l'histoire du Cristal en Eorzéa.
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Message par Kirito Nohme Ven 6 Sep - 19:26

Un monde divisé


Les habitants des cités-Etats ne sont pas les seuls occupants d'Eorzéa. D'autres humanoides intelligets peuplent cette terre. Ces autochtones forment des groupes bien distincts, qualifiés péjorativement de "tribus barbares". Certains d'entre eux vivent relativement en bonne intelligence avec les éozéens "civilisés", d'autres sont au contraire en perpétuel conflit avec ces derniers.

Les événements on pris une tournure funeste il y a dix ans. Les eikons, dieux gardiens vénérés par ces tribus, on soudainement fait leur apparition. Pour une raison inconnue, les sorciers barbares semblent maintenant capables de les invoquer. Forts de ce terrifiant pouvoir, ils menacent désormais les cités-Etats

Cette menace vient s'ajouter à celle toujours plus grande de l'empire de Garlemald. Désireux de conquérir l'ensemble du continent d'Aldenard, les Garlemaldais ont déjà vaincu Ala Mhigo grâce à leur supériorité technologique et millitaire. Le spectre de la dévastation plane sur les autres cité-états.

Quelle est donc l'origine de ce pouvoir inconnu ? Est-il synonyme d'espoire ou de désespoir ?

Et pourquoi tant d'aventuriers l'on-ils recus ?

Ces réponses, les avanturiers les trouveront peut-être au cours de leur périple.
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Message par Kirito Nohme Ven 6 Sep - 19:27

Le propre de l'homme est de souffrir
D'oublier la source même de son péché
De ne jamais s'apitoyer sur les tragédies passées
A moins que des dieux il ne provoque l'ire
- Auteur inconnu


Cela fait bien longtemps que les premières tribus nomades d'Hydaelyn sont arrivées sur les terres sauvages d'Eorzéa, où elles se sont finalement établies. Les divinités bienveillantes qui gouvernaient ce continent inhabité ainsi que les îles environnantes ont été fascinées par l'endurance de ces hommes et ces femmes primitifs. En témoignage de leur bonté, ces divinités ont convenu de tout mettre en œuvre pour garantir leur prospérité.

Ces dieux et ces déesses ont très rapidement été surnommés les Douze divinités. Grâce à leur lumière, les villages ont prospéré jusqu'à devenir les cités-Etats indépendantes qui se sont par la suite développées à travers la région. Mais là où l'homme pose le pied, le conflit n'est jamais bien loin. Ainsi, des générations durant, ces petites nations ont bâti leur histoire dans le sang et les complots. Nombreux sont ceux qui furent sacrifiés au nom de serments hypocrites.

Le destin de cette terre, cependant, allait bientôt changer. Il y a de cela quinze années, et sans aucun signe avant-coureur, une menace nouvelle apparut à l'est : des guerriers couverts de métal brandissaient des armes qui projetaient des rafales de feu, et une flotte entière d'aéronefs monstrueux crachait de la fumée si noire épée qu'elle pouvait éteindre la lumière du soleil pendant des journées entières...

Un mouvement de résistance fut constitué, mais en vain. Il ne se passa guère longtemps avant qu'Ala Mhigo, autrefois considérée comme la plus puissante des six cités-Etats qui restaient en Eorzéa, ne tombe aux mains du terrifiant empire de Garlemald.

Alors que les cuirassés de l'empire continuaient à semer la terreur sur les champs de bataille du nord, tous souillés par le sang, les dernières nations libres oublièrent leurs différends historiques et conclurent dans l'ombre une alliance fragile. Si jamais l'envahisseur tournait son regard envieux vers le sud, les cités-Etats espéraient ainsi ne pas connaître à leur tour un funeste destin.

Par chance, cette invasion n'arriva jamais. L'empire était parti aussi vite qu'il était arrivé.

Mais le message indirectement adressé par cet effroyable incident eut des répercussions inédites dans le cœur des habitants d'Eorzéa. Leur effet fut à la fois profond et irréversible. La région ne serait plus jamais comme avant.

Eorzéa entra alors dans ce que l'on appela l'ère du calme, une période pendant laquelle une paix chargée d'inquiétude s'installa.

Pour se préparer à l'éventualité d'une guerre, la première tâche de cette alliance nouvellement constituée fut de fortifier ses défenses. Avant cette nouvelle ère, les cités-Etats qui avaient conservé une armée organisée étaient très minoritaires. La majorité d'entre elles avait préféré se payer les services de mercenaires et de chevaliers pour défendre leur cause. Cependant, suite à la chute d'Ala Mhigo, la garde de chaque ville fut restructurée afin de composer une armée légitime qui pourrait se mobiliser promptement en cas de nécessité.

Cela eut malheureusement pour conséquence de livrer les mercenaires à leur propre sort. Comme ils ne trouvaient plus personne à qui vendre leur loyauté, ils durent pour la plupart se résoudre à l'illégalité pour survivre. De peur que la situation ne dégénère et que la région plonge à nouveau dans le chaos, plusieurs dirigeants éminents d'Eorzéa se réunirent pour constituer un réseau de guildes permettant à ces âmes en perdition de se racheter en apportant leur aide aux nécessiteux.

Grâce à la détermination de ces dirigeants visionnaires, une nouvelle industrie s'est développée : celle des aventuriers. Son émergence a défini l'ère dans laquelle nous vivons actuellement. Une ère d'espoir, alors même que planent non loin de là les ombres de l'incertitude.
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